Сьогодні в нашому світі існує безліч ігор. На жаль, тенденції такі, що дійсно унікальних і не схожих на інші досить мало.
Однак, погоня за користувачами з кожним днем тільки набирає обертів, і розробники намагаються зробити свій продукт таким, який зможе залучити й утримати увагу. Одними з головних складових ігор є ігрові механіки. Саме вони роблять гру дуже цікавою або відбивають будь-яке бажання повертатися до неї.
Ігрова механіка – це набір правил, як щось працює. При виконанні A, відбувається B. Якщо A вірне, то можна зробити B. Іншими словами, механіка – це правила, які зачіпають гравців, ігрові частки, ігровий стан і взагалі всі способи зміни ігрового стану.
Очевидно, що у різних ігор будуть різні механіки. Але і беззаперечним є той факт, що одні й ті ж механіки будуть актуальними для великої кількості ігор. Особливо це стосується поділу за жанрами і типами. Наприклад, всі RPG повинні володіти певними базовими механіками, без яких вони просто не зможуть належати до цього жанру. Те ж актуально і для шутерів, RTS і абсолютно всіх ігор. При цьому, варто зазначити, що час від часу в світ виходять самородки, які повністю перевертають стале уявлення про жанри.
Різновиди механік в тестуванні ігор
Далі розглянемо деякі механіки з взятої за основу статті з сайту Techcrunch, які можуть бути застосовані в більшості ігор:
1. Досягнення (Achievement)
Визначення: Віртуальне або фізичне втілення будь-якого звершення. Зазвичай їх розглядають як нагороди.
Приклад: Значок, рівень, нагорода, бали, по суті все, що можна прийняти за нагороду може бути ачівкою.
2. Механіка призначеної зустрічі (Appointment Dynamic)
Визначення: Динаміка, в якій для досягнення успіху необхідно повернення в заздалегідь певний момент часу для вжиття будь-яких дій. Механіку призначеної зустрічі часто об'єднує міцний зв'язок з режимами інтервальних винагород або виборчих.
Приклад: При поверненні в гру в певний час, користувач отримує якесь заохочення.
3. Уникнення (Avoidance)
Визначення: Акт, що спонукає гравця до дій, за допомогою не винагороди, а уникнення покарання. Викликає ряд послідовних дій узгоджених за часом з розкладом.
Приклад: Натискайте важіль кожні 30 секунд, щоб не отримати удар струмом.
4. Поведінковий контраст (Behavioral Contrast)
Визначення: Теорія, яка визначає те, як сильно може змінюватися поведінка відповідно до змін очікувань.
Приклад: За виконання квесту гравцеві дають 100 досвіду в перший раз. Надалі – по 5000. При виконанні цього ж квесту, скажімо, в десятий раз – йому дають 100 досвіду. Як наслідок – швидше за все гравець перестане виконувати цей квест. Є ще варіант з життя: Щоб зробити добре, потрібно спочатку зробити погано, а потім – як було.
5. Поведінковий імпульс (Behavioral Momentum)
Визначення: Тенденція в поведінці гравців до продовження виконання тих дій, якими вони займалися раніше.
Приклад: Прикладом може стати фарм і гринд в різних іграх, тобто постійне виконання однієї і тієї ж дії, з надією отримати бажаний результат/нагороду.
6. Вдячна продуктивність (Blissful Productivity)
Визначення: Ідея про те, що в процесі гри ви відчуваєте себе щасливіше важко працюючи, ніж відпочиваючи і розслабляючись.
Приклад: Провівши на роботі 6 годин ви, в результаті, отримали менше ніж провівши ці ж 6 годин у своїй улюбленій грі. Мається на увазі така собі залежність від позитивних ефектів і схвалення в іграх. І чим більше проводиться в них часу, тим більше цей показник.
7. Механіка каскадної подачі інформації (Cascading Information Theory)
Визначення: Теорія говорить про те, що для досягнення належного рівня розуміння в кожному описовому моменті гри інформація повинна подаватися мінімально можливими фрагментами.
Приклад: Подача сюжету в іграх. Туторіали.
8. Ланцюги подій (Chain Schedules)
Визначення: Практика зв'язування винагород з серіями непередбачених ситуацій. Гравці схильні сприймати це як прості індивідуальні події. Відкриття одного кроку в послідовності часто розглядається гравцем як окреме нагородження.
Приклад: Вбити 10 орків, щоб потрапити в печери дракона, де кожні 30 хвилин з'являється дракон.
9. Товариські ігри (Companion Gaming)
Визначення: Товариська гра – це гра, в яку можуть грати одночасно користувачі різних платформ.
Приклад: Ігри доступні на iphone, facebook, xbox з безшовним перехресно-платформним ігровим процесом.
10. Обставини (Contingency)
Визначення: Проблема, яку гравець повинен подолати в тричастинній парадигмі графіків винагород.
Приклад: 10 орків блокують твій шлях.
11. Відлік (Countdown)
Визначення: Механіка, в якій гравець наділений обмеженою кількістю часу, для здійснення яких-небудь дій. Створює графік активності, який примушує первісну активність гравця драматично збільшуватися, поки не скінчиться час, і не відбудеться примусове завершення.
Приклад: Ігри з таймерами для отримання максимально можливої кількості очок. Рівні на час. Є варіанти екстремальних часових умов, наприклад, встигнути в магазин за півгодини, до його закриття о 10, при тому що зараз 9:50.
12. Стримувальні фактори (Disincentives)
Визначення: Ігровий елемент, який використовує штраф (або зміну ситуації) для того, щоб викликати поведінкові зміни.
Приклад: Втрата очок здоров'я, що прискорюють пастки.
13. Нескінченні ігри (Endless Games)
Визначення: Ігри, які не володіють певною кінцівкою. Більшість додатків і казуальних ігор, з оновлюваним контентом або ігри, де статичний (але позитивний) стан є нагородою сам по собі.
Приклад: Різного роду казуальні джампери та ранери, ММО ігри.
14. Припинення (Extinction)
Визначення: Припинення – це термін, який використовується для опису дії зупинки надання винагороди. Зазвичай це призводить до зростання агресивності у гравців, так як вони відчувають себе обдуреними, не отримавши очікуваної нагороди. Як правило, викликає негативний поведінковий імпульс.
Приклад: Той же, що і в поведінковому контрасті, тільки тепер гравцеві взагалі не дають досвід.
15. Механіка фіксованих проміжних винагород (Fixed Interval Reward Schedules)
Визначення: Механіки фіксованих проміжних винагород забезпечують нагороду після фіксованої кількості часу.
Приклад: В іграх-фермах після 30 хвилинного очікування з'являється урожай.
16. Механіка фіксованих відносин винагород (Fixed Ratio Reward Schedule)
Визначення: Механіка фіксованих відносин передбачає нагородження після вчинення певної кількості дій.
Приклад: Для виконання квесту – вбити дракона, врятувати принцесу.
17. Механіка проміжних винагород (Interval Reward Schedules)
Визначення: Механіка проміжних винагород дозволяє отримувати нагороду після певної кількості часу. Існує два різновиди: змінний і фіксований.
Приклад: Зачекайте N хвилин, зберіть орендну плату.
18. Лотерея (Lottery)
Визначення: Ігрова механіка, при якій переможець визначається виключно завдяки випадку.
Приклад: Численні види азартних ігор і миттєвих лотерей.
19. Модифікатори (Modifiers)
Визначення: Пристосування, що впливає на виконання інших дій при використанні. Зазвичай модифікатори заробляються шляхом виконання ряду завдань або ключових обов'язків.
Приклад: Модифікатор X2, що подвоює кількість очок при виконанні певної дії.
20. Конфіденційність (Privacy)
Визначення: Ідея, яка полягає в тому, що деяка інформація є приватною і не призначена для публічного розповсюдження.
Приклад: Ваги, які щодня публікують вашу вагу в Twitter (реально існуючий і доведений спосіб підтримки дієти). Публічне поширення вашого місцезнаходження кожного разу, коли ви вживаєте якихось дій (це вторгнення в особисте життя і його слід уникати).
21. Прогресивна динаміка (Progression Dynamic)
Визначення: Динаміка, при якій успіх частково відображається і вимірюється в процесі виконання деталізованих завдань.
Приклад: Різні індикатори, зростання з 1 рівня Паладина до 60, прогресбари.
22. Механіки співвідношення нагород (Ratio Reward Schedules)
Визначення: Співвідношення нагород надає винагороду по завершенню кількох дій. Існує два різновиди: змінна і фіксована.
Приклад: Убий 10 орків – отримай поліпшення.
23. Реальний час і час з затримкою (Real-time v. Delayed Mechanics)
Визначення: Інформація, яка надходить в реальному часі, вільна від затримок. Інформація з затримкою надходить тільки після закінчення певного інтервалу часу.
Приклад: Кількість очок, оновлюється в реальному часі, викликає негайну реакцію (задоволення або розчарування). Затримання привносить двозначність, яка може викликати велику активність завдяки відсутності визначеності в розстановці сил.
24. Посилення (Reinforcer)
Визначення: Винагорода, що отримується в разі виконання очікуваної дії в тричастинній парадигмі режимів нагородження.
Приклад: Отримання рівня після знищення 10 орків.
25. Розподіл фізичних благ (Rolling Physical Goods)
Визначення: Фізичне благо (володіє реальною вартістю), яке може бути виграно ким завгодно на постійній основі, якщо цей хтось підпадає під певні характеристики.
Приклад: Бути першим у будь-чому.
26. Статус (Status)
Визначення: Ранг або рівень гравця. Гравців часто стимулює бажання досягти більш високого рівня або статусу.
Приклад: Білий паладин 90 рівня у WoW.
27. Механіка змінних проміжних винагород (Variable Interval Reward Schedules)
Визначення: Механіка змінних проміжних винагород надає винагороду по закінченню приблизно рівних відрізків часу.
Приклад: Зачекайте, поки після 30 хвилин після закінчення з'явиться зброя. Перевіряйте так часто, як завгодно, але це не прискорить появу. Зазвичай гравці погано усвідомлюють це.
28. Механіка змінних відносин винагород (Variable Ratio Reward Schedule)
Визначення: Механіка змінних відносин винагород надає винагороди після приблизного, але точно невідомої кількості дій.
Приклад: Необхідно знищити приблизно 20 кораблів і отримаєте рівень. Відвідайте кілька локацій (приблизно 5) і отримаєте значок.
29. Весело один раз, Весело завжди (Fun Once, Fun Always)
Визначення: Концепція того, що дія приносить задоволення, скільки б разів воно не повторювалося. Зазвичай це має відношення до найпростіших прикладів активності. Також, дуже часто існує обмежувальний поріг для загального рівня задоволення, принесеного однією дією.
Приклад: Різного роду завдання на дослідження місцевості.
30. Віртуальні предмети (Virtual Items)
Визначення: Цифрові призи, нагороди, об'єкти, знайдені під час гри. Часто їх можна продати або подарувати.
Приклад: Екіпірування в RPG, подарунки в Facebook, значки тощо.
Що стосується особливостей тестування механік, то тут все простіше, ніж може здатися, проте є і підводні камені. Насамперед, потрібно визначити механіку, що тестується. Важливо знати, ЩО перевіряти, вже потім ми додаємо – ЯК. Після визначення механіки і її складових, необхідно почати будувати послідовний ланцюжок тестів, які будуть зачіпати всі елементи цієї механіки. Не варто забувати про додавання перевірок взаємодії механік один з одним. Слід врахувати всі можливі варіанти взаємодії гравця з механікою, а також вплив, який ця механіка буде виробляти на ігровий процес в цілому.
Не важливо які дії будуть відбуватися, так чи інакше вони будуть зачіпати одну з ігрових механік.
Резюмуючи, механіка – це частина цілого організму. Окремо взятий орган не може функціонувати сам, але разом з іншими він вибудовує цілу систему життєдіяльності, в якій відіграє свою, часом ключову роль.